İçeriğe geç

The Art of Game Design notları: Bölüm 3 – Deneyim Oyundan Doğar

Oyun Deneyimi Görsel: TomTC
Henüz okumayanlar için serinin önceki bölümleri: Bölüm 0 , Bölüm 1, Bölüm 2

Hedefimiz oyunculara muhteşem bir oyun deneyimi sunabilmek. Ancak “deneyim”lere dokunamayız, onları direkt manipüle edemeyiz. Oyun nedir? Oyun Tasarımcısı olarak oyun sizin kiliniz ve onu şekillendirerek muhteşem deneyimler üretebilmek sizin elinizde.

Bu kitapta oyun dediğimde kast ettiğim şey sadece PC oyunları değil. Aklınıza gelebilecek her türlü oyundan bahsediyorum. Mesela: Kart oyunları, masa oyunları, parti oyunları, kumar oyunları, puzzle…vb.

Tanımları Netleştirmek

Ben oyun dediğimde neyi kast ettiğimi özellikle tanımlıyorum ki, benim ne ifade etmek istediğim tam olarak anlaşılsın. Oyun denilince herkesin kafasında farklı kavramlar canlanabiliyor. Bir tasarımcı olarak yapmamız gereken en önemli şeylerden birisi, zaman zaman bizi birazcık yavaşlatsa da durup kavramları netleştirmektir. Ne hayal ettiğimizi somutlaştırarak ekipteki kişilere doğru şekilde aktarmamız gerek. Biraz duraklayıp terimler üzerinde düşünmek kısa vadede vakit kaybı gibi görünse de uzun vadede aslında bize vakit kazandıracak bir durumdur.

Tasarım Sözlüğü’ne mi ihtiyacımız var?

Oyun tasarımındaki bu kendini doğru ifade etme durumunu bazı kişiler oyun tasarımı hakkında bir “sözlük” olmamasına bağlıyor. Oyun tasarımı hakkında bir sözlük oluşturulmalı ki herkes aynı dili konuşarak anlaşabilsin diye düşünüyorlar. Ancak anlaşmamız gereken noktalar bir sözlükte olması gereken şeylerden çok farklı. Bir tasarımın iyi veya kötü olacağını, onu üretmeden önce her hangi bir sözlüğe veya herhangi bir kalıba bakarak söyleyemeyiz. Bazı tasarımların iyi veya kötü olduğunu söyleyebilmemiz için o tasarımın ortaya çıkması gerekir ve onun hakkında bir yargıda bulunabilmek için önce onu deneyimleyerek görmeliyiz. Tasarım süresince belirlenmiş bir sözlük önceden bunun iyi veya kötü olacağını bize söyleyemez. Standartlaştırmak çoğu zaman fayda sağlasa da oyun tasarımı hakkında tasarımcıların iç güdülerine güvenmeleri gerekir.

Oyun tasarımı hakkındaki fikirleri bilmek gerekir. Oyun tasarımcılarının faydalı bulduğu fikirler zamanla standartlaşır, faydasız buldukları fikirlerse zamanla yok olur.

LENS #2 Sürpriz Görsel: AnatoFinnstark

LENS #2 The Lens of Surprise

Sürprizler oyun tasarımcıları tarafından kolay unutulan ancak oyun için çok önemli şeylerdir. Oyun tasarımında sürprizlerden yararlanmalısınız. Bunun için aşağıdaki soruları kendinize sorun;

  • Oyuncular benim oyunumu oynarken neye şaşıracaklar?
  • Oyunumun hikayesi şaşırtıcı mı? ( Kurallar, sanatsal yapı, teknoloji şaşırtıcı mı?)
  • Oyununuzun kuralları oyuncuların birbirlerini şaşırtmalarını sağlıyor mu?
  • Oyununuzun kuralları oyuncuların kendilerini şaşırtmasını sağlıyor mu?

Sürprizler eğlence kültürünün büyük bir parçasıdır. Aynı zamanda sürprizler; mizah, strateji ve problem çözmenin de köklerini oluşturur.

Araştırmacılar tarafından yapılan bir çalışmada katılımcıların ağızlarına şekerli su veya sade su sıkılıyor. Rastgele gerçekleştirilen testlerdeki katılımcıların, sürekli aynı oranda şekerli su sıkılan katılımcılara göre daha fazla keyif aldıkları gözlemlenmiş.

Farklı bir deneyde kötü sürprizler ile karşılaşan kişilerin beyinleri incelendiğinde beynin keyif duygusu ile ilgili merkezinin tetiklendiği gözlemlenmiş.

LENS #3 Eğlence Görsel: InfinityWave

LENS #3 The Lens of Fun

Eğlence neredeyse her oyunda olması arzu edilen bir şeydir. Oyununuzun eğlencesini artırmak için aşağıdaki soruları kendinize sormalısınız;

  • Oyunumun hangi kısmı eğlenceli? Neden?
  • Oyunumun hangi bölümü daha eğlenceli olmalı?

LENS #4 Merak Görsel: ClintCearley

LENS #4 The Lens of Curiosity

Oyuncuları oyununuzu oynamaları için motive etmeniz gerekiyor. Merak unsurundan güzel motivasyon olmaz! Oyununuzdaki merak unsuru için aşağıdaki soruları kendinize sormalısınız;

  • Oyunum, oyuncuların kafasında hangi soruları oluşturuyor?
  • Bu soruları önemsemeleri için ben ne yapıyorum?
  • Yeni sorular icat etmeleri için ne yapmalıyım?

Labirent oyununu düşünelim. Oyuncunun çıkışı bulmak için 30 saniye süresi olsun. Oyuncu kendisine “Acaba 30 saniyede bu labirentten çıkabilecek miyim?” veya “30 saniye gerçekten yetecek mi?” diye sorar.

Her bölüm için farklı animasyonlar oluşturduğumuzu düşünelim. Oyuncu kendine “Sonraki animasyonun nasıl bir şey olacak acaba?” diye sorar. Oyuncuya sordurabildiğimiz sorular onun merakını tetiklemekte ve onu oynamaya itmektedir.

Oyun Nedir? Görsel: TheEnderling

Oyun Nedir?

  1. Oyunlara hür irade ile girilir.
  2. Oyunların hedefleri vardır.
  3. Oyunda çatışma vardır.
  4. Oyunların kuralları vardır.
  5. Oyunlar kazanılır veya kaybedilir.
  6. Oyunlar etkileşimlidir. (interaktif)
  7. Oyunlar rekabetçidir.
  8. Oyunlar kendi iç değerlerini oluşturabilirler.
  9. Oyunlar oyuncuları meşgul eder.
  10. Oyunlar kapalı, resmi sistemlerdir.

LENS #5 Oyun İçi Değer Görsel: SonnarGauss

LENS #5 The Lens of Endogenous Value

Bu lensi kullanmak için oyuncularınızın oyununuzdaki itemler, objeler ve skorlar gibi şeyler hakkında hislerine odaklanmalısınız. Bunun için kendinize şu soruları sorun;

  • Benim oyunumda oyuncular için değerli olan şey nedir?
  • Onlar için daha değerli hale nasıl getirebilirim?
  • Oyundaki değer ve oyuncuların motivasyonu arasındaki ilişki nedir?

Unutmayın! Oyununuzdaki itemlerin ve skorların değeri, oyuncuların ne kadarının başarılı olmak için uğraşacaklarını belirler.

Bubsy vs Sonic Görsel: GENZOMAN

Örnek Oyun: Bubsy vs Sonic

Bubsy, SNES ve Sega Genesis için çıkmış bir oyundur. Klasik bir platform oyunudur. Oyunda bir kediyi kontrol ediyoruz. Bölümün sonuna gelene kadar karşımıza çıkan çeşitli engellerden atlıyor, çeşitli düşmanları yenerek ilerlemeye çalışıyoruz. Ekstra puan almak için iplik toplarını topluyoruz. Ancak toplanan bu iplik toplarının puanımızı artırmak dışında oyuna hiçbir etkisi yok. Başlarda onları toplamaya çalışan oyuncular belirli bir süre sonra onları görmezden gelmeye başlıyorlar.

Neden? Çünkü oyunun merak unsuru (Lens #4) oyuncunun oyunun sonuna ulaşmasını ancak sağlayabiliyor. Yüksek skorun buna bir katkısı yok. Ayrıca bu iplik toplarının “Oyun İçi Değer”i(LENS #5) yok. Teoride tüm bölümleri geçen oyuncu bütün bölümleri en yüksek puanı alarak tekrar bitirmek istemeli ancak oyun o kadar zor ki sona gelen az kişi var.

Sonic The Hedgehog 2 oyununun böyle bir problemi yok, peki neden? Sonic oyununda iplik topları yerine yüzükleri topluyoruz. Yüzüklerin çok önemli bir işlevi var. Onlar bizi düşmanlara karşı koruyor ve her 100 adet yüzük topladığınızda 1 hak daha kazanmış oluyorsunuz. Bu da oyunu tamamlama ihtimalini artırıyor.

Problem Çözme Görsel: Naolito

LENS #6 The Lens of Problem Solving

Bu lensi kullanmak için oyuncularınızın sizin oyununuzda başarılı olabilmek için hangi sorunları çözmeleri gerektiğini düşünün ve aşağıdaki soruları kendinize sorun;

  • Oyunum, oyunculara çözmeleri için hangi problemleri soruyor?
  • Oynanış sayesinde sonradan ortaya çıkan gizli problemler var mı?

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir