İçeriğe geç

The Art of Game Design notları: Bölüm 2 – Oyun Tasarımcısının Hedefi Nedir?

Game Design
Henüz okumayanlar için serinin önceki bölümleri: Bölüm 0 , Bölüm 1 

Tasarımcı Deneyim Yaratır

Son bölümde, her şeyin oyun tasarımcısıyla başladığını ve oyun tasarımcısının belirli becerilere ihtiyacı olduğunu belirledik. Şimdi bir oyun tasarımcısının bu becerileri ne için kullandığı hakkında konuşmaya başlamanın zamanı geldi. Başka bir deyişle, “Oyun tasarımcısının hedefi nedir?“ İlk başta, cevap açık görünüyor: Bir oyun tasarımcısının hedefi, oyunları tasarlamaktır.

Ama bu cevap doğru değil.

Sonuçta, bir oyun tasarımcısı oyunları önemsemez. Oyunlar sadece birer araçtır. Kendi başlarına, oyunlar sadece eserler – karton kümeleri veya hafıza paketleridir. İnsanlar oynamadıkça oyunlar değersizdir. Peki neden? Oyunlar oynandığında, nasıl bir büyü gerçekleşir?

İnsanlar oyun oynadıklarında bir tecrübe edinirler. Tasarımcının umursadığı deneyimdir. Deneyim olmadan, oyun değersizdir.

Sizi şimdi uyarayım, konuşması çok zor olan bir alana girmek üzereyiz. Alışılmamış olduğu için değil – aslında tam tersi. Konuşması zor çünkü çok tanıdık. Gördüğümüz (gün batımına bakın!), yaptığımız(hiç uçağa bindiniz mi?), düşündüğümüz(neden gökyüzü mavi?) veya hissettiğimiz (kar çok soğuk!) her şey, bunlar birer deneyim. Deneyimler bizim bir parçamızdır, onlar hakkında düşünmek zor (deneyimler hakkında düşünmek bile bir deneyimdir). Fakat deneyimlerimizin bizim anladığımız gibi tanımlanmaları çok zor. Onları göremez, onlara dokunamaz veya onları tutamazsınız – hatta gerçekten paylaşamazsınız. Hiçbir insan aynı şeyle aynı deneyime sahip olamaz – her insanın bir şeyle ilgili deneyimi tamamen benzersizdir.

Bu durum deneyimlerin paradoksudur. Bir yandan onlar karanlık ve belirsiz, diğer yandan bildiğimiz tek şey onlar. Fakat deneyimler olabildiğince ustalık ve dikkat istiyorken, deneyimleri oluşturmak oyun tasarımcılarının gerçekten ilgilendiği tek şeydir. Oyunumuzun somutluğuna geri çekilerek onlardan uzak duramayız. İnsan deneyiminin doğasını kavramak, anlamak ve ustalaşmak için bulabileceğimiz her yolu kullanmalıyız.

Experience

Oyun Deneyim Değildir

Devam etmeden önce bu konuda kesinlikle açık olmalıyız. Oyun, deneyim değil. Oyun deneyimi mümkün kılıyor, ancak deneyim değil. Bu, bazı insanların kavraması zor bir kavramdır. Eski Zen sorusu bunu doğrudan ele alıyor: “Eğer ormanda bir ağaç yere düşerse ve orada bunu duyacak kimse yoksa, ses çıkarır mı?“ Bu çok sık anlatıldığı için sıradan görünüyor, ama tam olarak bahsettiğimiz şey bu. “Ses” in tanımı hava moleküllerinin titreşimi ise, evet, ağaç ses çıkarır. Eğer ses tanımımız, bir ses duyma deneyimi ise, cevap hayır, kimse yokken ağaç ses çıkarmaz. Tasarımcılar olarak, ağacı ve nasıl düştüğünü gerçekten umursamıyoruz – yalnızca onu duyma deneyimini önemsiyoruz. Ağaç sadece bir araçtır. Ve eğer kimse duymak için orada değilse, umurumuzda değil.

Oyuncu ve oyun gerçektir. Deneyim ise hayalidir – ancak oyun tasarımcıları bu hayali şeyin kalitesi ile değerlendirilir çünkü insanların oyun oynamasının nedeni budur.

Bazı yüksek teknoloji sihirleriyle, insanlar için doğrudan, temel medya olmadan – oyun tahtası olmadan, bilgisayar olmadan, ekran olmadan- deneyimler yaratabilseydik bunu yapardık. Bir anlamda, bu “sanal gerçekliğin” hayalidir – hiçbir şekilde, deneyimleri sunan ortamın kısıtlarıyla sınırlı olmayan deneyimler yaratabilmek. Güzel bir rüya, ama sadece bir rüya. Doğrudan deneyimler oluşturamayız. Belki de uzak gelecekte, hayal etmesi zor teknolojileri kullanarak böyle bir şey mümkün olabilir. Bunu zaman gösterecek. Şimdilik, günümüzde yapabileceğimiz tek şey, bir oyuncu ile etkileşime girdiğinde belli türden deneyimler yaratabilecek eserler (kural setleri, oyun tahtaları, bilgisayar programları) oluşturmak ve bu oyun tasarımını çok zorlaştıran bir şey.

artificial reality
Sonraki Aşama Sanal Gerçeklik (Next Stage Artificial Reality)

Şişenin içinde bir gemi inşa etmek gibi, aslında yaratmaya çalıştığımız şeyden çok uzaktayız. Bir oyuncunun etkileşime girdiği bir eser yaratırız ve bu etkileşim sırasında meydana gelen deneyimin zevk alacağı bir şey olduğunu (parmaklarımıza arkamızda çarpı işareti yaparak) söyleriz. İşimizin çıktısını asla gerçekten görmüyoruz, çünkü bu başkasının yaşadığı bir deneyim ve nihayetinde paylaşılmaz.

Bu yüzden oyun tasarımı için derin dinleme çok önemlidir.

Gökkuşağını Kovalamak İçin Üç Pratik Yaklaşım

Böylece – yapmamız gerekenleri belirledik – bir şekilde harika, çekici, akılda kalıcı deneyimler yaratacak oyunlar oluşturmalıyız. Bunu başarabilmek için göz korkutucu bir çaba sarf etmeliyiz: Hem insan aklının gizemlerini hem de insan kalbinin sırlarını ortaya çıkarmalıyız. Yapılmış hiçbir çalışma alanı bu bölgeyi mükemmel bir şekilde eşleştirmeyi başaramamıştır (Mendeleev, neredesin?), ancak birkaç farklı alan da bölgelerini haritalamayı başarmıştır. Bu alanlardan özellikle üçü göze çarpıyor: Psikoloji, Antropoloji ve Tasarım. Psikologlar, insanları tıkayan mekanizmaları anlamak ister, antropologlar insanları insan düzeyinde anlamak ister ve tasarımcılar da insanları mutlu etmek ister. Bu alanların üçünden de ödünç alınan yaklaşımları kullanacağız, bu yüzden her birinin bize neler sunabileceğini düşünelim.

Psikoloji

İnsan deneyiminin doğasını psikologlardan, insan zihnini yöneten mekanizmaları inceleyen bilim insanlarından daha iyi kim bilebilir? İhtiyacımız olan tüm cevapları bu bilim insanlarından alarak anlam arayışımızın burada biteceğini düşünebilirsiniz. Ne yazık ki, durum böyle değil. Bilim insanları, gerçek ve kanıtlanabilir olanın alanında çalışmak zorundalar. Diğer taraftan fenomenologlar ise oyun tasarımcılarının en çok neye değer verdiğini – insan deneyiminin doğasını ve “olanın hissi”ni incelerler. Onların birincil aracı “iç gözlemdir” deneyimlerinizi olduğu gibi inceleme eylemini gerçekleştirmek isterler.

Bir davranışçı deney yapabilir, bunun hakkında bir makale yayınlayabilir ve diğer davranışçılar deneyi aynı koşullar altında tekrarlayabilir, neredeyse kesinlikle aynı sonuçları elde edebilirler. Öte yandan fenomenolojik yaklaşım mutlaka öznel olmalıdır. Deneyimler kendileri doğrudan ölçülemez – yalnızca açıklanmış ve kusurlu olarak tanımlanmışlardır. Aklınızda bir deney gerçekleştiğinde, deney koşullarının kontrol edildiğinden nasıl emin olabilirsiniz? Kendi içsel düşüncelerimizi ve duygularımızı incelemek olabildiğince büyüleyici ve kullanışlı. Sonuç olarak, modern psikoloji tarafından kaydedilen ilerleme kadar, insan deneyiminin doğası – en çok umursadığımız şeyden kaçınmak zorunda kalmaktadır.

Psikoloji ihtiyacımız olan tüm cevaplara sahip olmasa da, göreceğimiz gibi bazı çok yararlı yaklaşımlar sağlıyor. İyi bilimin katı sorumluluklarına bağlı olmayan oyun tasarımcıları, bilmemiz gerekenleri öğrenmek için hem davranışsal deneylerden hem de fenomenolojik iç gözlemden yararlanabilirler, çünkü sonuçta tasarımcılar olarak, nesnel dünyada kesinlikle doğru olan şeyle ilgilenmiyoruz. Bizim için gerçeklik; yalnızca öznel deneyim dünyasında doğru görünen şeylerdir.

Fakat belki de davranışçılık ile fenomenoloji arasındaki iki uç nokta arasında bir yerde yatan başka bir bilimsel yaklaşım bulunabilir.

Antropoloji

Antropoloji, bilimlerin en hümanistidir ve beşeri bilimlerin en bilimsel olanıdır.

Alfred L. Kroeber

Antropoloji, insanlar ve onların ne düşündüğü ve ne yaptığı ile ilgili bir başka önemli çalışma dalıdır. Fiziksel, zihinsel ve kültürel yönleri de dahil olmak üzere insanlarla ilgili her şeye bakarak, psikolojiden çok daha bütünsel bir yaklaşım gerektirir. Sadece bugün değil, tarih boyunca dünyanın çeşitli halkları arasındaki benzerlik ve farklılıkları incelemekle de çok ilgileniyor.

Oyun tasarımcılarının özellikle ilgisini çeken, yaşayan insanların yaşam biçimlerinin, çoğunlukla saha çalışmasıyla incelenmesi olan kültürel antropolojinin yaklaşımıdır. Kültürel antropologlar çalışma konularıyla yaşar ve öğrenmeye çalıştıkları insanların dünyasına kendilerini tamamen sokmaya çalışırlar. Kültür ve uygulamaların objektif olarak gözlemlenmesi için çaba harcarlar, ancak aynı zamanda iç gözlemle meşgul olurlar ve kendilerini diğerlerinin yerine koymak için büyük acılar çekerler. Bu, antropologun öznesi olmanın “nasıl bir his” olduğunu daha iyi hayal etmelerine yardımcı olur.

Antropologların çalışmalarından insan doğası hakkında çok sayıda önemli şey öğrenebiliriz – ama daha da önemlisi, kültürel antropologun oyuncularımıza yaklaşımını alarak, onlarla röportaj yaparak, onlar hakkında elimizden gelen her şeyi öğrenerek ve kendi yerimize koyarak, daha objektif bir bakış açısıyla mümkün olmayacak anlayışlar kazanabiliriz.

Tasarım

İnsan deneyimini önemli ölçüde inceleyen üçüncü alan, şaşırtıcı bir şekilde tasarım alanıdır. Müzisyenler, mimarlar, yazarlar, film yapımcıları, endüstriyel tasarımcılar, Web tasarımcıları, koreograflar, görsel tasarımcılar ve daha pek çok tasarımcının hemen hemen her tür tasarımcısından yararlı şeyler öğrenebileceğiz. Bu farklı disiplinlerden gelen çok çeşitli tasarım “kurallar” insan deneyimiyle ilgili faydalı ilkeleri göstermek için mükemmel bir iş çıkarmaktadır. Ancak maalesef bu ilkeleri kullanmamız zor olabilir. Bilim insanlarının aksine, tasarımcılar nadiren keşifleriyle ilgili makaleler yayınlarlar.

Çeşitli alanlarda en iyi tasarımcılar genellikle diğer tasarım alanlarının çalışmaları hakkında çok az şey biliyor. Müzisyen ritim hakkında çok şey biliyor olabilir, ancak muhtemelen ritim ilkelerinin müzikal olmayan bir şeye nasıl uygulanabileceği konusunda bir fikri yoktur. Bu yüzden, diğer tasarım alanlarından prensipleri kullanmak için geniş bir ağ kullanmamız gerekecek. İnsanların deneyimlemesi ve zevk alması gereken bir şeyi yaratan herkesin bize öğretecek bir şeyleri vardır ve bu nedenle mümkün olduğu kadar “yabancı düşmanlığı”dan uzaklaşarak bu insanlardan maksimum verimi almaya çalışmalıyız.

İdeal olarak, çeşitli tasarım ilkelerini, psikoloji ve antropolojinin ortak zeminiyle birbirine bağlamanın yollarını bulacağız, çünkü sonuçta tüm tasarım ilkeleri bunlara dayanıyor. Bazı küçük yollarla, bunu bu kitapta yapacağız. Belki bir gün bu üç alan tüm ilkelerini birleştirmenin bir yolunu bulacaklar. Şimdilik burada ve orada birkaç köprü kurmaktan memnun olmamız gerekecek. Yine de bu köprüleri küçümsemeyelim çünkü bize çok faydası olacağını göreceksiniz. Bu yaklaşımların hiçbiri tüm problemlerimizi çözemez, bu yüzden bunları bir araç kutusunda saklayıp ihtiyacımız olduğunda erişebileceğimiz gibi uygun bir şekilde kullanmaya çalışarak karıştırıp eşleştireceğiz. Hem açık fikirli hem de pratik olmalıyız – iyi fikirler her yerden gelebilir, ancak daha iyi deneyimler oluşturmamıza yardımcı olurlarsa bizim için iyidirler.

Sayfalar: 1 2

“The Art of Game Design notları: Bölüm 2 – Oyun Tasarımcısının Hedefi Nedir?” hakkında 1 yorum

  1. Geri bildirim: The Art of Game Design notları: Bölüm 3 - Deneyim Oyundan Doğar - Semih Cengiz

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak.