İçeriğe geç

The Art of Game Design notları: Bölüm 4 – Oyun Ögelerden Oluşur

Oyunun Ögeleri Görsel: Trueform
Henüz okumayanlar için serinin önceki bölümleri: Bölüm 0 , Bölüm 1, Bölüm 2, Bölüm 3

Oyunu Oluşturan Ögeler:

Oyun Mekanikleri Görsel: call-me-HK

1 – Oyun Mekanikleri

Oyunu oluşturan ilk öge oyun mekaniğidir. Bunlar oyununuzun prensipleri ve kurallarıdır. Mekanikler oyununuzun hedefini belirler. Oyuncunun hedefe ulaşmak için neyi yapıp, neyi yapamayacağını ve yapamayacakları şeyleri denediklerinde ne olacağını belirler.

Kitap, film gibi lineer ilerleyen deneyimlerde mekanikler yoktur. Mekanik, oyunu oyun yapan şeydir.

Hikaye

2 – Hikaye

Oyununuzda ortaya çıkan olaylar bütünüdür. Oyununuzu lineer veya önceden senaryosu oluşturulmuş şekilde hazırlayabilirsiniz. Her ikisinin bir arada olduğu yapımlar da vardır.

Hikaye anlatımı önemli bir konudur. Bu yüzden yaptığınız iş estetik açıdan iyi olmalıdır. Hikaye anlatımı ile oyun mekanikleri arasında özel bir ilişki vardır. Bu özel ilişkiden ileride bahsedeceğiz.

Estetik Görsel: 88grzes

3- Estetik

Bu; oyununuzun nasıl göründüğü, duyulduğu, tadı, kokusu ve verdiği histir. Estetik, oyuncu deneyimi ile doğrudan ilişkili olduğu için çok önemlidir.

Oyununuzun estetik açıdan iyi olması diğer oyun ögelerinin başarısını artıran bir unsurdur. Bu yüzden, estetik açıdan iyi bir oyun yapmak ve unutulmaz bir oyun deneyimi oluşturmak için teknolojiden faydalanmalıyız.

Teknoloji Görsel: SkavenZverov

4- Teknoloji

Bu başlıkta doğrudan yüksek teknolojiye atıfta bulunmuyoruz. Anlatmak istediğimiz şey herhangi bir materyal ve onunla etkileşimimizdir. Kağıt ve kalem, plastik kitler, yüksek güçlü lazer vb…

Oyununuz için seçtiğiniz teknoloji yapılabilirliğin ve daha sonra yapılabileceklerin de sınırlarını belirleyecektir. Dolayısı ile teknoloji, hikaye anlatımı ve oyun mekanikleri gibi diğer temel ögelerin de limitlerini oluşturacaktır.

Oyunu oluşturan bu ögelerin hiçbirinin diğerinden daha önemli olduğunu söyleyemeyiz. Teknoloji genelde oyuncuya en az görünen kısımda yer alır. Estetikse en çok görünen kısımdır. Hikaye anlatımı ise arada kalıyor.

Sol Beyin Mantık – Sağ Beyin Estetik

Teknoloji ve mekanikler sol beyin işlevlerine, hikaye ve estetiği ise sağ beyin işlevlerine benzetmemiz mümkün. Bu ögeler arasında güçlü bağlar bulunmakta. Nasıl bir oyun tasarlarsanız tasarlayın bu dört öge sizin oyununuzu oluşturacak dört temel taş olacaktır. Bu yüzden bu dört konuda önemli kararlar vermeniz gerekecek.

İnsanları bu dört temel ögenin eşit şekilde önemli olduğuna ikna etmenin zor olduğunu gördüm. Genelde oyun tasarımcıları(game designer) mekaniklerin önemli olduğunu savunur, oyun satançıları(game artist) estetiğin önemli olduğunu savunur.

LENS #7 Dörtlü Öge Lensi

Dört ögeyi(mekanikler, hikaye, estetik, teknoloji) bağımsız şekilde değerlendir ve son olarak dördünü en iyi şekilde bir araya getir. Bunu yapabilmemiz için sormamız gereken sorular şunlardır;

  • Oyunum dört temel ögenin hepsini kullanıyor mu?
  • Oyunumu bir veya birden fazla ögenin alanında daha fazla geliştirebilir miyim?
  • Dört öge uyumlu bir harmonide, birlikte ortak bir temada çalışıyor mu?
Space Invaders Görsel: digidugmon

Örnek Oyun: Space Invaders (Taito, 1978)

Teknoloji: Tüm yeni oyunlar bir yönüyle yenilikçi olmalıdır. Space Invaders oyununun arkasındaki teknoloji oyuna özel tasarım olmasında saklıydı. Oyuncunun, ilk defa ilerleyen bir orduya karşı savaştığı oyunda özel bir ana kart tasarlanmıştı. Bu teknolojiyle tamamıyla yeni bir oyun mekaniği elde edilmiş oldu.

Mekanikler: Space Invaders oyununun mekanikleri yeni ve oldukça dengeli ayarlanmıştı. Oyuncu, ilerleyen uzaylılara ateş edebiliyordu, ateş eden uzaylılardan kaçmak için uzaylıların ve kendisinin yıkabildiği kalkanların arkasına saklanabiliyordu.

Gizemli uçan daireleri vurarak ekstra puan toplayabiliyordunuz. Oyunda süre kısıtlaması yoktu. Oyun iki şekilde bitiyordu: Ya uzaylılar gemiyi vurarak patlatıyor ya dar geminin evi olan gezegene ulaşıyorlardı. Zamanına göre çok yenilikçi ve dengeli bir oyundu.

Hikaye: Oyunun hikayeye ihtiyacı yoktu. Blokları vurduğunuz, anlaşılır bir oyundu ancak hikaye onu bir üst seviyeye taşıdı. Başlarda uzaylılar yerine gelişmiş insan ırkına karşı savaşılan bir hikaye düşünülmüş. Bunun kötü bir mesaj verebileceğine karar vererek, uzaylılarda karar kılınmış. Bu tercihin yapılması çok daha iyi olmuş. Çünkü:

  • Birçok savaş temalı oyun o dönem zaten piyasaya sürülmüştü.
  • Bazı insanlar o dönem savaş oyunları hakkında hassas davranıyordu. (Death Race oyunu bazı problemler yaşadı. )
  • Yüksek teknoloji bilgisayar grafikleri fütüristik bir tema oluşturmaya elverişliydi.

Space Invaders uzaylıların gezegeninize doğru indiğini ve sizin onları engellemeye çalıştığınızı güzel hissettirecek bir tarzdaydı.

If they touch down, you are doomed!

Yere dokunurlarsa, mahvoldunuz demektir!

Hikayenin uzaylı istilası ile değişikliği kamera perspektifi ile birleşince estetik bir oyun oluşturdu.

Estetik: Şu anın teknolojisine göre çok ilkel görünse de, o dönem yapımcılar küçük ayrıntılar ile büyük bir iş başarmıştı. Uzaylılar birbirinin aynısı değildi. Üç farklı tasarım vardı, her biri farklı puan getiriyordu. Her biri iki “frame”lik bir yürüme animasyonu gerçekleştiriyordu.

Sesler de bu oyunun estetiğinin önemli bir parçasıydı. Oyun hızlandıkça hızlanan bir kalp atışı ayarlanmıştı. Bu da oyuncuya heyecan konusunda içgüdüsel olarak etki ediyordu. Bir diğer ses ise geminiz vurulduğunda patlama efektini sağlayan sesti.

Dört ögeyi de etkili şekilde kullanan bu oyun döneminin başarılı işlerinden birisiydi.

Cilt ve İskelet Görsel: IrenHorrors

Cilt ve İskelet

Oyun anatomisini daha iyi anlayabilmek için kitapta bu dört ögeyi oyunlar üzerinde sık sık inceleyeceğiz. Oyunun cildini(oyuncu deneyimi) ve oyunun iskeletini(oyunu oluşturan ögeleri) anlamak ve öğrenmek için bu sistem çok işe yarayacak.

Çoğu tasarımcı bu dört ögeyi çok düşünerek oyuncu deneyimini unutur. Bu tuzağa düşmemek gerek. Bu dört ögenin oyunun deneyimini nasıl etkilediğini sık sık kontrol etmeniz gerek. Bu, oyun tasarımcısının en büyük meydan okumalarından bir tanesidir. Hangi ögenin, hangi ögeyle nasıl etkileştiğini ve oyun deneyimini nasıl etkilediğini anlamak zordur. Hem cildi hem de iskeleti aynı anda görmelisiniz.

2. Bölümde kendimizi sürekli gözlemlememiz gerektiğinden bahsetmiştik. Bu gözlem tek başına yeterli olmayacaktır, aynı zamanda oyununuzdaki ögeleri de sürekli düşünmelisiniz. Kendi oyun deneyiminizi gözlemlerken bu deneyimin altında yatan sebepleri de anlamalısınız.

Holografik Tasarım Görsel: Cinematic-GTS

Lens #8 Holografik Tasarım Lensi

Oyununuzdaki her şeyi tek seferde görmelisiniz: Dört temel öge, oyuncu deneyimi ve birbirleri arasındaki ilişki.

  • Hangi elementler oyunumu eğlenceli yapıyor?
  • Oyunumun hangi ögesi deneyimden uzaklaşıyor?
  • Deneyimi iyileştirmek için hangi ögeleri geliştirmeliyim?

Bir sonraki bölümde bu ögelerin birlikte nasıl çalıştığını ele alacağız…

“The Art of Game Design notları: Bölüm 4 – Oyun Ögelerden Oluşur” hakkında 2 yorum

  1. köksal samed çalışkan

    Merhaba. The art of game design kitabı çevirinizi severek okuyorum. Yıllar önce yazınızı kayıt etmiştim. Tekrardan kaldığı yerden devam ettiğini görmek beni mutlu etti. Yazı için teşekkürler.

    1. Merhaba, güzel yorumunuz için ben teşekkür ederim. Okunduğunu bilmek benim için önemli, malum her şeyin görselleştiği şu dönemde okumaya pek vakit ayrılmıyor. Sıradaki bölümü hafta sonu paylaşmayı düşünüyorum. Keyifli okumalar.

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir