İçeriğe geç

The Art of Game Design notları: Bölüm 2 – Oyun Tasarımcısının Hedefi Nedir?

İçgörü: Güçler, Tehlikeler ve Uygulama

İnsan deneyiminde ustalaşmak için yararlı araçlar bulmak için bazı alanlardan bahsettik. Şimdi her üç disiplinin de kullandığı bir araca odaklanalım: bakış açısı. Bu, kendi düşüncelerinizi ve hislerinizi – yani kendi deneyimlerinizi – incelemek için görünüşte basit bir eylemdir. Hisleriniz doğru olsa da, bir başkasının deneyimini asla gerçekten bilemezsiniz, kesinlikle yalnızca kendinizinkinden emin olabilirsiniz. Bir anlamda, tüm bilebileceğiniz bu. Kendi deneyimlerinizi derinlemesine dinleyerek, yani kendi deneyimlerinizi gözlemleyerek, değerlendirip tarif ederek, oyununuzda neyin işe yarayıp neyin işe yaramadığına ve neyin işe yarayıp yaramadığına dair hızlı ve kesin kararlar verebilirsiniz.

“Dur bir dakika!” diyebilirsiniz. “İç gözlem gerçekten çok iyi bir fikir mi? Bilim adamları için yeterince iyi değilse, neden bizim için yeterli?“ Bu adil bir soru. İç Gözlem kullanımıyla ilişkili iki ana tehlike vardır:

Tehdit#1:

Gözden geçirme gerçeklik hakkında yanlış sonuçlara yol açabilir

Bilim adamlarının, iç gözlemi geçerli bir sorgulama yöntemi olarak reddetmelerinin temel nedeni budur. Yıllar boyunca birçok sahte bilim insanı, esas olarak iç gözlemine dayanan hatalı teorileri geliştirdi. Bu çok sık gerçekleşir, çünkü kişisel deneyimlerimizde doğru görünenlerin mutlaka gerçekten doğru olması gerekmez. Örneğin Sokrates, yeni bir şey öğrendiğimizde, genellikle başından beri biliyormuşuz gibi hissettirdiğini ve bunu öğrenirken, bildiğimiz ancak unutmuş gibi hissettiğimiz bir şeyi kendimize hatırlattığımızı belirtti. Bu ilginç bir gözlem ve çoğu insan bu şekilde hisseden bir öğrenme deneyimini hatırlayabilir. Fakat Sokrates çok ileri gidiyor ve öğrenmenin hatırlama gibi hissedebildiğinden beri, şu an geçmiş yaşamlarda öğrendiklerimizi hatırlayan yeniden canlandırılmış ruhlar olacağımıza dair ayrıntılı bir argüman oluşturuyor.

Bu, iç gözlemine dayanan gerçeklik hakkında bir sonuca varma konusundaki problemi bizlere gösteriyor – sadece bir şey doğru hissettirdiği için, bunun doğru olduğu anlamına gelmez. İnsanlar, kolayca olması gereken gibi bir şeyi desteklemek için, sorgulanabilir mantık yapılarını kurma tuzağına düşerler. Bilim adamları bu tuzaktan kaçınma konusunda disiplinli olmayı öğreniyorlar. İç gözlemin kesinlikle bilimde yeri vardır – bir problemi sadece mantığın izin vermeyeceği bir bakış açısıyla incelemeye izin verir. İyi bilim insanları her zaman iç gözlem kullanırlar – ancak ondan bilimsel sonuçlar çıkarmazlar.

Neyse ki bizim için oyun tasarımı bilim değil! “Gerçeklik” hakkındaki nesnel gerçek ilginç ve bazen bizim için yararlı olsa da, öncelikle “gerçek gibi hissettirdiği” şeyleri önemsiyoruz. Aristo bize bunu mükemmel şekilde gösteren başka bir klasik örnektir. Mantık, Fizik, Doğa Tarihi ve Felsefe gibi çeşitli konularda çalışmalar yapan Aristo kişisel görüşünün derinliği ile ünlüdür ancak çalışmalarını incelediğimizde ilginç bir şey buluyoruz. Aristo’nun Fizik ve doğa tarihi hakkındaki düşünceleri bugün büyük ölçüde itibarsızdır. Çünkü gerçekçi gelen hislere çok güveniyordu ve yeterince kontrollü deney gerçekleştirmemişti. İç gözlemi onu şu anda yanlış olduğunu bildiğimiz her tür sonuca götürdü, örneğin:

  • Ağır nesneler hafif olanlardan daha hızlı düşer
  • Bilincin yeri kalptir
  • Hayat kendiliğinden oluşumla ortaya çıkar

Ve bunun gibi birçok örnek gösterebiliriz. Öyleyse neden onu bir dahi yerine bir çatlak olarak hatırlamıyoruz? Çünkü metafiziği, draması, etiği ve aklıyla ilgili diğer çalışmaları bugün hala faydalıdır. Doğru hissettiren şeyin nesnel, kanıtlanabilir şekilde doğru olandan daha önemli olduğu bu alanlarda, derin iç gözlem yoluyla ulaştığı sonucunun çoğu, binlerce yıllık incelemeye dayanıyor.

Buradaki ders basit: İnsan kalbi ve zihniyle uğraşırken ve deneyimi ve şeylerin neye benzediğini anlamaya çalışırken, iç gözlem inanılmaz derecede güçlü ve güvenilir bir araçtır. Oyun tasarımcıları olarak, bu ilk tehlike için fazla endişelenmemize gerek yok. Neyin doğru olduğu konusunda işlerin nasıl hissettirdiği bizim için yeterli. Bu nedenle, bir tecrübenin kalitesi hakkında sonuçlar çıkarırken duygularımıza ve içgüdülerimize güvenle güvenebiliriz.

Tehdit#2:

Benim tecrübelerime göre doğru olan başkaları için yanlış olabilir 

Bu ikinci iç gözlem riski asıl ciddiye almamız gereken tehlikedir. İlk tehlikede, “Hapisten Bedavaya Çık Kartı” nı kullandık çünkü bilim insanları değil tasarımcıyız. Ama bundan kolayca kaçamayız. Bu tehlike, öznelliğin tehlikesi ve birçok tasarımcının tuzağa düştüğü bir yer: “Bu oyunu oynamayı seviyorum, bu yüzden bu oyun iyi olmalı.“ düşüncesi bazen doğru olabilir. Ancak diğer zamanlarda, izleyicinin sizden farklı bir zevkleri varsa, bu çok çok yanlış olacaktır. Bazı tasarımcılar bu konuda “sadece benim gibi insanlar için tasarlayacağım, çünkü oyunumun iyi olduğundan emin olabileceğim tek yol budur” veya “içgüdüsel ve sübjektif düşüncelere güvenilemez”, “Sadece test edilmiş oyuna güven olabilir.” gibi söylemlere sığınmaktadır. Böyle düşünerek güvenli bir bölge oluşturulmaya çalışılabilir ancak bu fikirlerinde kendince bazı sorunları vardır:

“Sadece benim gibi insanlar için tasarım yapıyorum” diye düşünenler için şu sorunlar var:

  • Oyun tasarımcıları alışılmadık lezzetlere sahip olma eğilimindedir. Oyununuzu değerli bir yatırım haline getirmek için ortada sizin gibi yeterince insan olmayabilir.
  • Yalnız tasarlamayacak veya geliştirmeyeceksiniz. Farklı ekip üyelerinin en iyisinin ne olduğu hakkında farklı fikirleri varsa, ortak paydada buluşma sorununu çözmek zor olabilir.
  • Sizin için tamamen yasak veya ulaşılamaz olacak birçok oyun ve izleyici türü olacak.

“Kişisel görüşlere güvenilemiyor” diye düşünenler için bu sorunlar var:

  • Tüm kararları oyun testine bırakamazsınız, özellikle de sürecin başlarında, henüz oyun testi ortada olmadığı zaman. Bu noktada birisi neyin iyi neyin kötü olduğu hakkında kişisel bir fikir vermek zorundadır.
  • Bir oyun tamamen bitmeden önce, oyun severler sıra dışı bir fikri reddedebilir. Bazen gerçekten takdir edebilmeleri için tamamlandığını görmeleri gerekir. Neyin iyi ve neyin kötü olduğu ile ilgili kendi hislerinize güvenmiyorsanız, oyuncuların tavsiyelerine göre, güzel bir kuğu olarak yetişebilecek “çirkin bir ördek yavrusu” ortaya koyabilirsiniz.
  • Oyun testleri seyrek gerçekleştirilebilir. Önemli oyun tasarım kararları günlük olarak verilmelidir.

Bu tehlikeden kurtulmanın yolu, bu kadar sınırlayıcı uç noktalara başvurmadan tekrar dinlemektir. Oyun tasarımı için içgüdü, sadece kendini değil aynı zamanda başkalarını da dinlemenin bir sürecidir. Kendi deneyimlerinizi gözlemleyerek ve sonra başkalarını gözlemleyerek ve kendinizi onların yerine koymaya çalışarak, deneyimlerinizin onların deneyimlerinden nasıl farklılaştığını gösteren bir resim geliştirmeye başlarsınız. Bu farklılıkların net bir resmini çektikten sonra, kültürel bir antropolog gibi, kendinizi izleyicinin yerine koymaya başlayabilir ve hangi deneyimlerin keyfine varacakları ve hangilerinden hoşlanmayacakları konusunda tahminlerde bulunabilirsiniz. Bu, uygulanması gereken hassas bir sanattır – ve uygulama yaptıkça(pratikle) becerileriniz gelişecektir.

Duyguları Çözmek
Duygularını Çöz

Duygularını bilmek o kadar basit bir şey değil. Bir tasarımcının bir şeyi sevip sevmemesi konusunda genel bir anlayışa sahip olması yeterli değildir. Neyi sevdiğini, neyi sevmediğini ve nedenini açıkça ifade edebilmelisin. Üniversitedeki bir arkadaşım bu konuda çok kötüydü. Birbirimizle sık sık şöyle konuşarak deliririz:

Ben: Bugün kafeteryada ne yediniz?
O: Pizza. Kötüydü.
Ben: Kötü mü? Nesi kötüydü?
O: Sadece… kötüydü.
Ben: Çok soğuk mu demek istiyorsun? Hamuru çok mu sert? Çok mu ıslak? Çok mu acı? Sosu mu fazla? Yeterli sosu mu yok? Çok mu peynirli? Nesi kötüydü?
O: Bilmiyorum – sadece kötüydü!

Sadece deneyimlerini açıkça ayırt edemedi. Pizza konusunda hoşlanmadığını biliyordu, ancak pizzanın nasıl geliştirilebileceği konusunda yararlı önerilerde bulunabileceği noktadaki deneyimi analiz edemedi (ya da zahmet etmedi). Bu tür bir deneyim, iç gözleminizin temel amacıdır – tasarımcıların yapması gereken bir şeydir. Bir oyun oynarken, nasıl hissettirdiğini, ne düşündürdüğünü ve ne yaptığını analiz edebilmelisiniz. Bu analizi açıkça ifade edebilmelisiniz. Bu duyguları kelimeler dökmek zorundasınız, çünkü duygular soyut, ama kelimeler somut ve oyununuzda üretmesini istediğiniz deneyimleri başkalarına anlatmak için bu somutluğa ihtiyacınız olacak. Bu tür bir analizi yalnızca kendi oyunlarınızı tasarlarken ve oynarken değil, aynı zamanda başkalarının yarattığı oyunları oynarken de yapmanız gerekir. Aslında, sahip olabileceğiniz herhangi bir deneyimi analiz edebilmelisiniz. Kendi deneyimlerinizi ne kadar fazla analiz ederseniz, oyunlarınızın yaratması gereken deneyimler hakkında o kadar net düşünebilirsiniz.

Heisenberg’i Yenmek

Ancak hala daha büyük bir iç gözlem zorluğu var. Gözlemin kendisinin bir deneyim olması nedeniyle, kendi deneyimlerimizi etiketlemeden nasıl gözlemleyebiliriz? Bu problemle oldukça sık karşılaşıyoruz. Bilgisayar klavyesinde yazarken parmaklarınızın ne yaptığını gözlemlemeye çalışın; yine de yazabiliyorsanız, kendinizi daha yavaş yazarken ve birçok hata yaparken bulacaksınız. Bir filmin veya oyunun tadını çıkarırken kendinizi gözlemlemeye çalışın; eğlenceniz çabucak kaybolabilir. Bazıları buna “analizle felç” diyor, bazıları ise Heisenberg prensibi olarak adlandırıyor. Bu prensip, kuantum mekaniğinden Heisenberg Belirsizlik Prensibi’ne atıfta bulunarak, bir partikülün hareketinin, o partikülün hareketini bozmadan gözlemlenemeyeceğine işaret eder. Benzer şekilde, bir deneyimin doğası, o deneyimin doğasını bozmadan gözlemlenemez. Bu, içe dönük sesi umutsuz kılar. Zor bir problem olsa da pratikle oldukça etkili olan yollar var. Birçoğumuz düşünce süreçlerimizin doğasını açıkça tartışma alışkanlığı içinde değiliz, bu yüzden aşağıdakilerden bazıları biraz garip gelecek.

Anıları Analiz Et

Deneyimler hakkında güzel bir şey onları hatırlamamızdır. Bir deneyimi gerçekleşirken analiz etmek zor olabilir, çünkü zihninizin analiz etmek için kullandığı kısım normalde deneyimin kendisine odaklanır. Bir deneyim hafızanızı analiz etmek çok daha kolaydır. Hafıza mükemmel değildir, ancak bir hafızayı analiz etmek hiç olmamasından iyidir. Tabii ki, ne kadar çok hatırlarsanız, o kadar iyi, bu yüzden ya güçlü deneyimlerin hatıralarıyla (bunlar genellikle en iyi ilhamı verir) ya da taze hatıralarla çalışmak en iyisidir. Yeterli zihinsel disipline sahip değilseniz, oyun sırasında onu analiz etmemek, ancak hemen ardından anısını analiz etmek amacıyla kullanmak yararlı olabilir.

İki Geçiş

Anıları analiz etmeye dayanan bir yöntem, deneyiminizi iki kez değerlendirmektir. İlk kez, hiçbir şeyi analiz etmeyi denemeden- sadece deneyimleyin. Sonra geri dönün ve tekrar yapın, bu sefer, her şeyi analiz edin – hatta not almak için deneyimi duraklatın. Akılda kalıcı bir deneyim yaşarsınız ve ikinci adım “onu yeniden yaşamanızı sağlar” ancak nasıl hissettiğini ve nedenini düşünerek durmanız ve düşünmeniz için de bir şans verir.

Sinsi Bakışlar

Deneyiminizi bozulmadan gözlemlemek mümkün mü? Evet, ama biraz pratik gerektiriyor. Bunu söylemek kulağa garip geliyor, ancak deneyimlerken “gizlice hızlı bakışlar” ile araya giriyorsanız, deneyiminizi sık sık bölmeden veya önemli ölçüde kesintiye uğratmadan oldukça iyi gözlemleyebilirsiniz. Halka açık bir yerde bir yabancıya iyi bakmaya çalışmak gibi bir şey bu. Onlara birkaç kısa bakış atarsınız ve onlar gözlemlediğinizi fark etmezler. Fakat çok uzun bakarsanız, dikkatlerini çekeceksiniz ve onlara baktığınızı fark edecekler. Bu yöntemi deneyerek kısa sürede deneyiminizi baltalamadan kısa aralıklarla kendinizi gözlemleyerek kendinize farkındalık oluşturacak seviyeye gelebilirsiniz. Bu konuda biraz çalışma yapan çoğu insan, düşünce trenini veya deneyim trenini gerçekten engelleyen şeyin içsel zihinsel diyalog olduğunu bulur. Kafanızda çok fazla soru sormaya ve cevaplamaya başladığınızda, deneyiminiz mahkum olur. “Hızlı bakış” daha çok şunun gibidir: “Yeterince heyecan verici mi? Evet.” sonra, derhal analiz etmeyi bırak ve bir dahaki bakış açısına kadar deneyime geri dön.

Sessizce Gözlemleyin

İdeal olarak, deneyimlerken neler olduğunu gözlemleyebilir, sadece birkaç hızlı bakışla değil, aynı zamanda sürekli gözlem yaparak kendinizi takip edebilirsiniz. Sanki kendi dışında oturmuş, kendini izliyormuşsunuz gibi, bu durumda dışardan bakan normal bir gözlemciden daha fazlasını görürsünüz. Tüm düşüncelerinizi duyabilir ve hissedebilirsiniz. Duygularınız bu duruma girdiğinizde, neredeyse iki zihniniz varmış gibi görünür: biri hareket ediyor, bir deneyime katılıyor, biri hala sessizce diğerini gözlemliyor. Bu kulağa çok tuhaf gelebilir, ancak oldukça mümkün ve oldukça kullanışlıdır. Bu durumu elde etmek zordur, ancak ulaşılabilirdir.

Zen’de kendi nefesinizi gözlemliyormuşsunuz gibi. Normalde düşünmeden nefes alırız, ama herhangi bir zamanda şu an bilinçli olarak nefes alma sürecimizin kontrolünü alabiliriz – sonuç olarak onunla etkileşime gireriz. Bununla birlikte uygulamada, rahatsız olmadan nefes alarak, doğal, bilinçdışı durumumuzu gözlemleyebiliriz. Burada olduğu gibi deneyimlerinizi izleme konusunda da yeterince pratik yapılması gerekir. Deneyimlerinizi gözlemlemek her yerde uygulanabilir – TV izlerken, çalışırken, oynarken veya herhangi bir şey yaparken. İlk başta doğru yapamazsınız, ancak denemeye ve pratik yapmaya devam ederseniz, zor da olsa başarabilirsiniz. Çok fazla pratiğe ihtiyacınız olacak ama gerçekten kendinizi dinlemek ve insan deneyiminin doğasını anlamak istiyorsanız, bu süreci yaşamalısınız.

Temel Deneyim

Peki, deneyim ve gözlemlerle ilgili tüm bu konuşmalar oyunlara gerçekten nasıl uyuyor? Bir kartopu savaşı hakkında bir oyun yapmak istersem, gerçek bir kartopu savaşı anılarımı analiz etmek, istediğim kartopu savaşı oyunu üzerinde bir etkiye sahip midir? Gerçek bir kartopu savaşı deneyimini, gerçek kar ve gerçek dünyadaki gerçek arkadaşlar olmadan mükemmel bir şekilde çoğaltmam mümkün değil – peki kritik nokta ne?

Mesele şu ki, iyi bir oyun yapmak için gerçek deneyimleri kusursuzca kopyalamanıza gerek yok. Yapmanız gereken şey, oyununuz için bu deneyimlerin özünü yakalamak. “Bir deneyimin özü” gerçekten ne anlama geliyor? Her unutulmaz deneyim, onu tanımlayan ve özel kılan bazı temel özelliklere sahiptir. Örneğin, bir kartopu savaşı deneyimine dair hafızanızı gözden geçirdiğinizde birçok şey düşünebilirsiniz. Bazıları bu deneyim için gerekli olduğunu düşünebilirsiniz: “Çok kar yağdı, okul iptal edildi” , “Caddede oynadık” , “Kar sıkıştırmak için harikaydı” , “Çok soğuk ama güneşliydi – gökyüzü o kadar maviydi ki” , “ Her yerde çocuklar vardı ” , “ Bu devasa kaleyi inşa ettik” , “ Fred kar topunu çok yükseğe fırlattı – ona baktığımda, kafama da bir tane fırlattı!” , “gülmeden duramıyorduk”. Bu tecrübenin gerekli olmadığını düşündüğünüz kısımlar da var: “Kadife pantolon giymiştim” , “ Cebimde birkaç tane naneli sakız vardı” , “Köpeği ile yürüyen bir adam bize baktı”.

Bir deneyim tasarlamaya çalışan bir oyun tasarımcısı olarak amacınız, istediğiniz deneyimi gerçekten tanımlayan temel öğeler oluşturmak. Onları oyun tasarımınızın bir parçası haline getirmenin yollarını bulmak. Bu şekilde oyunun oyuncuları bu temel unsurları deneyimleyecek. Bu kitabın çoğu bu konu hakkında olacak. Oyuncuların istedikleri deneyime ulaşmak için bir oyun geliştirmenin birçok yolu vardır. Buradaki ana fikir, aktarılan deneyimin, gerçek deneyimin bambaşka bir formu olabileceğidir.

Örneğin kartopu savaşındaki soğuk hava deneyimini oyununuza aktarırken karakterinizin nefesinin yoğuştuğunu, karakterinizin titrediğini gösterebilirsiniz. Ses efektlerini kullanabilirsiniz – belki ıslık sesi rüzgarın soğuğunu aktarmayı sağlayabilir. Belki o gün soğuk bir rüzgar yoktu ama ses efekti özü yakalayabilir ve daha iyi bir deneyim sunabilir. Oyunun kuralları için de soğuğu kullanabilirsiniz. Belki oyuncular eldivensiz daha iyi kartopu yapabilirler, ama elleri çok üşüdüğünde, eldiven giymek zorunda olurlar. Bu soğuk deneyimini aktarmak için işe yarayabilir.

Bazı insanlar bu yaklaşımı garip bulur ve şöyle derler “Sadece bir oyun tasarlayın ve bunun hangi deneyimi ortaya çıkaracağını görün!“ Ne istediğini bilmiyorsan ve ne elde edeceğini umursamıyorsan bu doğru olabilir. Fakat ne istediğini biliyorsan – oyununun oyunculara nasıl hissettirmesini istediğine dair bir vizyonun varsa – temel deneyimi nasıl sunacağını düşünmen gerekir. Ve bu bizi ilk lensimize getiriyor.

Lens #1: Temel Deneyim Lensi

Bu lensi kullanmak için oyununuzu düşünmeyi bırakıp oyuncunun deneyimini düşünmeye başlarsınız. Kendinize şu soruları sorun:

  • Oyuncunun hangi deneyimi yaşamasını isterim?
  • Bu deneyim için temel olan nedir?
  • Oyunum bu özü nasıl yakalayabilir?

Oluşturduğunuz deneyim ile gerçekten oluşturmak istediğiniz deneyim arasında büyük bir fark varsa, oyununuzun değişmesi gerekir: İstediğiniz temel deneyimi açıkça belirtmeli ve bu özü içine yedirebilmek için mümkün olduğunca çok yol bulmalısınız.

Wii Sports’daki beyzbol oyununun tasarımı, kullanımda olan Temel Lens Deneyimi’ne mükemmel bir örnektir. Başlangıçta, tasarımcılar kontrol cihazınızı bir sopa gibi sallayabileceğiniz ilave bonus ile mümkün olduğunca gerçekçi bir beyzbol oyunu yapmayı amaçlamıştı. Yine de ilerledikçe, beyzbolun her yönünü istedikleri gibi taklit etmek için zamanları olmayacağının farkına vardılar. Böylece, büyük bir karar verdiler – kontrol ünitesini sallamak bu oyunun en eşsiz parçası olduğu için, tüm dikkatlerini temel parça olduğunu düşündükleri beyzbol deneyiminin o kısmının doğru olmasına odaklanacaktı. Beyzbol oyununun diğer ayrıntılarının, yaratmaya çalıştıkları temel deneyimin bir parçası olmadığına karar verdiler.

Birçok tasarımcının 1. Lensi kullanmadığı doğrudur. Onlar sadece içgüdülerini takip ediyorlar ve insanların zevk aldıkları deneyimleri mümkün kılan oyun yapılarına rastlıyorlar. Bu yaklaşımın tehlikesi, büyük ölçüde şansa dayanmasıdır. Deneyimi oyundan ayırabilmek çok yararlıdır: Oyuncularınızın yaşadığı deneyimler konusunda net bir resme sahipseniz ve oyununuzun hangi bölümlerinin bu deneyimi sağladığını net olarak görüyorsanız, bununla oyununuzu daha iyi bir hale getirebilmek için daha net bir resmini elde edersiniz. Çünkü oyunun hangi unsurlarını güvenle değiştirebileceğinizi ve hangilerini yapamayacağınızı bileceksiniz. Oyun tasarımcısının nihai amacı, bir deneyim sunmaktır. İdeal deneyiminizi ve temel unsurlarını net bir şekilde gördüğünüzde, tasarımınızın arzu edeceği bir şey vardır. Bu amaç olmadan ancak karanlıkta dolaşırsınız.

Gerçek olan tek şey hissettiğin şeydir

Tüm bu deneyim konuşması, gerçekten çok garip bir fikir ortaya koyuyor. Bilebileceğimiz tek gerçeklik, deneyim gerçeğidir. Ve yaşadığımız şeyin(oyun deneyiminin) “gerçekten gerçeklik” olmadığını biliyoruz. “Gerçekliği duyularımızla ve aklımızla filtreliyoruz” ve gerçekten deneyimlediğimiz bilinç bir tür yanılsamadır – gerçek değildir. Fakat bu illüzyon bizim için gerçek olabilecek tek şeydir, çünkü o biziz. Bu, filozoflar için bir baş ağrısıdır, ancak oyun tasarımcıları için harika bir şeydir, çünkü oyunlarımız aracılığıyla yaratılan tasarlanmış deneyimlerin, günlük deneyimlerimizden daha gerçek ve anlamlı (ve bazen ondan daha anlamlı) hissetme şansı olduğu anlamına gelir.

Bunu 9. Bölümde daha da keşfedeceğiz, ancak şimdi deneyim madalyonunun diğer tarafına bakmanın zamanı geldi. Alevi inceledik – artık yükseldiği kütüğü incelemenin zamanı…

Sayfalar: 1 2

“The Art of Game Design notları: Bölüm 2 – Oyun Tasarımcısının Hedefi Nedir?” hakkında 2 yorum

  1. Geri bildirim: The Art of Game Design notları: Bölüm 3 - Deneyim Oyundan Doğar - Semih Cengiz

  2. Geri bildirim: The Art of Game Design notları: Bölüm 4 - Oyun Ögelerden Oluşur - Semih Cengiz

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir