İçeriğe geç

The Art of Game Design notları: Bölüm 5 – Öğeler Temayı Destekler

Karayip Korsanları | Görsel: saki-chan00

Sıra geldi 2. adıma.

CAVE’in şekli: Daha önce kare ve altıgen CAVE kullanmıştık. Korsan temasına uygun 4 ekranlı CAVE kullandık.

Stereotopics: Her CAVE stereotopics kullanmak zorunda değil ancak bu projede biz kullandık. Gözlerinizin sonsuzluğa odaklanmasına izin vermek gerçekten denizdeymişsiniz gibi hissetmenize yardımcı olur.

Modifiye 3D Gözlükler: Çoğu sinemada kullanılan 3D gözlükler yanlardaki kör noktalar sebebiyle görüşü kısıtlar. Bu durumun deneyimi kötü etkilediğinin farkındaydık. Kör noktalardan kurtulmak için üretici ile görüştük.

Hareket Platformu: Dalgalarla sallanan bir kayık hissini aktarmak istiyorduk. Bu hissi verebilecek bir platform araştırıp, en son özel yapım hava ile çalışan(pnömatik) bir sistem kurduk.

Arayüz: Korsan olma fantezisi gemi kullanmak ve top ateşlemektir. Bunun için joystickler kullanabilirdik ancak temaya çok uygun olmazlardı. Gemi direksiyonu ile kontrol edilebilirdi ve toplarda nişan alıp ateş edilebilir, gerçek metalden olmalıydı. Biz de o şekilde yaptık.

Görseller: Her şeyin güzel görünmesini sağlamak zorundaydık. Temamızı desteklemesi için “Aşırı gerçekçi” görünmeliydi, bunu sağlamak için üst düzey grafik donanımı kullandık.

Müzik: Acı verici şekilde olsa da, müzik kullanma iznini aldık. Güçlü nostaljik bir yapı ile temaya uygun, birleştirici müzikler kullandık.

Sesler: Ses tasarımcılarımız, denizdeymişiz gibi hissetmemiz için 10 hoparlör özel bir sistem kurdu. Bazı hoparlörler sadece ateşlenen top seslerini canlandırmak için kullanıldı ve kayığa yakın yerlere koyularak sizi tam karnınızdan vuracak şekilde ayarlandı. Yani sadece duymak değil, hissetmenizi de sağlamak istedik.

Özgürlük Hissi: Korsanlık tamamen özgürlükle ilgili. Tasarımımız kullanıcı nereye gitmek isterse oraya gidebilecek şekilde ayarlandı, aynı zamanda da heyecanlı bir zaman geçirmek için düzenlendi.

Ölü Adamlar Masal Anlatmaz: Ölümün oyunda nasıl ele alındığı sorusu önemli bir sorudur. Bazıları bunun bir video oyun olduğu için, klasik video oyunlarında olan, ölürsen bir cezası vardır ve tekrar hayata dönüp baştan başlarsın şeklinde olması gerektiğini savunuyordu. Bu bizim temamıza uymuyordu. Korsan fantezisinde ölemezsin ya da çok dramatik bir yolla ölmelisin ve bunun dönüşü olamaz. Eğer oyuncu oyunun ortasında ölürse bu onun merakını da öldürür. Bu yüzden bizim çözümümüz, oyunun büyük bir bölümü oyuncuyu savunmasız bırakarak eğer çok fazla hasar aldıysa oyun sonunda büyük savaşın sonunda dramatik bir şekilde batırıyorduk.

Hazine: Büyük hazine yığınlarını toplamak korsan fantezisinin önemli bir parçasıdır. Ne yazık ki altın yığınlarını inandırıcı bir şekilde işleyip oyuna koymak çok zordur. Özel bir teknikle el boyaması hazineler kullandık.

Işıklandırmalar: Oyuncuların ayakta bekleyecekleri odayı aydınlatmalıydık. Bunu temaya nasıl yedirmeliydik? Sudan yansıyan ışık oyuncunun üzerine düşüyormuş algısı oluşturarak bu soruyu cevapladık.

Eşyalar İçin Bir Yer: Ziyaretçilerin eşyalarını koymaları için bir raf yapabilirdik. Bunun yerine balık ağları şeklinde çantalar hazırladık, gerçekten teknenin bir parçası gibi görünüyorlardı.

Klima: Başta klima kimin umurunda diye düşündük, sonra klimaları teknenin ön tarafından arkaya doğru üfleyecek şekilde ayarladık. Böylece geminin denizde ilerlediği hissini güzel bir şekilde aktardık.

Mavi Sakalın Gözü: Gözlükleri temaya uydurmak için korsan şapkası ve göz bandanası şeklinde düşündük ancak maalesef bu fikir işe yaramadı.

Yaptığımız işler bunlarla sınırlı değil ancak sizin de gördüğünüz gibi her ne yapıyorsak onu temaya uydurmaya çalıştık. Bu sayede vermek istediğimiz duyguları ve deneyimi en iyi şekilde aktarmaya çalıştık.

Yapılan işleri pahalı süsler olarak değerlendirebilirsiniz ancak birçok tema detayı için para harcamamıza gerek yok. Bir satır yazı, bir renk seçimi, bir ses efekti gayet kullanışlı olabilir.

Görsel: arsenixc

LENS #9 Birleştirme Lensi

Bu lensi kullanmak için kendinize aşağıdaki soruları sorun:

  • Benim temam ne?
  • Temamı güçlendirmek için her türlü desteği kullandım mı?

Rezonans: Birleştirici bir tema iyidir. Bir tema hedefine odaklanarak tasarlamayı sağlar. Fakat bazı temalar diğerlerinden daha iyidir. En iyi temalar oyuncularda yankı(rezonans) uyandıran, oyunculara derinden dokunan temalardır.

“Korsan olma fantezisi” teması çok güçlüdür. Çünkü çocuklara, yetişkinlere, kadınlara, erkeklere kısaca herkese hitap eder. Bizim özgür olma arzumuzu harekete geçirdiği için onu severiz. Sorumluluklarımızdan uzaklaşmak, kaygı ve endişelerimizden uzaklaşmak, ne yapmak istiyorsak onu yapmak, ne zaman istiyorsak o zaman yapmak…

Bu şekilde yankı(rezonans) uyandıracak bir tema kullanırsanız oyuncuları gerçekten etkileyebilir ve onlara mükemmel bir deneyim yaşatabilirsiniz. Rezonans ve deneyim temelli temalar gibi farklı türde bir tema daha var. Bu temaya “gerçeğe dayalı” tema diyoruz.

Titanik | Görsel: EliottSontot

Titanik filmini düşünün, bu film dünyanın her yerinden izleyicileri etkiledi. Neden? İyi yönetilmiş bir filmdi, özel efektleri vardı, güzel bir aşk hikayesiydi. Peki tema neydi? Temanın Titanik’in kendisi ve onun trajik kazası olduğunu söyleyebilirsiniz. Fakat bu ana tema değildi. Temanın “Aşk hayattan daha önemli ve ölümden daha acıdır.” olduğunu söyleyebilirim. Bu güçlü bir ifadedir ancak çoğumuzun kalbimizin derinliklerinde derinden inandığı bir ifadedir.

Tabii ki bu bilimsel bir gerçek değil ancak kişisel bir gerçek. Çoğu Holywood üyesi bu filmin başarılı olmasını beklemiyordu. Çünkü seyirciler filmin sonunu zaten biliyordu. Ama böyle bir hikayeyi herkesin öldüğü bir yerde anlatmaktan daha etkileyici başka bir yer olabilir mi?

Filmdeki deneyim, orada ölüyormuş gibi hissetmek çok önemliydi. Gerçeğe dayalı temayı tespit etmek bazen zor olabilir. Bu derin gerçeklerin gücünün bir kısmı gizli olmalarından gelir. Genellikle tasarımcılar özel bir tema seçtiklerinin farkında olmazlar. Sadece deneyimin nasıl hissettirmesi gerektiğine odaklanırlar. Fakat bu konular hakkında duygularınızı keşfetme zahmetine katlanmaya değer. Böylece oyununuza neyi ekleyip, neyi çıkarmanız gerektiğine daha kolay karar verebilirsiniz.

Kararlarınızı takımınıza aktarma konusunda da daha başarılı olursunuz.

Herkül
Herkül | Görsel: lazyhawk

Başka bir gerçeğe dayalı tema örneği “Herkül”. The VR Studio takımına Disney versiyonu olan Herkül’ün bir oyununun yapılması talebi geldi. Hikaye uzun yıllardır dilden dile tekrar tekrar anlatılır. Herkül güçlü bir adam fakat bu seyircide derinden yankı uyandıracak derecede yeterli bir bilgi gibi görünmüyor.

Hikayenin çeşitli versiyonlarını inceledik. İlginç bir şekilde antik çağda bile hikayenin klasik bir anlatımı yoktu. Herkül bazen 10 insan gücünde, bazen 20, bazen 30 ama her hikayede bir şekilde ölümün üstesinden geliyor. Hikayenin özünü oluşturan fikirlerden birisi; yeterince erdemliyseniz ölümü alt edebilirsiniz. Disney animatörleri bu temayı Herkül’ün yeraltı dünyasının efendisi Hades ile çatışmasında somutlaştırdı. Biz de bu temayı oyunumuzda devam ettirmeye karar verdik. Mekan olarak çoğunlukla yer altında geçiriyor ve oyunun sonunda Hades ile savaşıyorsunuz. Oyunun, takım çalışması gibi alt temaları da var ama genel olarak ana temayı ön planda tuttuk.

Bazen temanızı zamanla parça parça ortaya çıkarırsınız. Başka bir Disney projesinde bize böyle olmuştu. Temamız konusunda emin değildik. Film ve parkları inceledik. Nasıl olması gerektiği ile ilgili bir liste yaparak başladık:

  1. Arkadaşlarla eğlenmek
  2. Gerçeklerden uzaklaşmak
  3. Sadelik ve üstünlük

Birinci madde çevrim içi ağa bağlı bir oyun olduğundan hoşumuza gitti. İkinci madde çizgi filmlerin gerçeklikten uzaklaşmakta çok etkili olmasından hoşumuza gitti. Üçüncü madde ise, ToonTown’da gerçek hayata göre çok daha basit olduğu fakat gerçek hayattan çok daha güçlü olunduğu için hoşumuza gitti.

Fakat düşününce bunun oynaması güçlü bir tema olmadığına karar verdik. Daha çarpıcı, daha etkileyici bir şeyler lazımdı. “iş vs. oyun” çok güçlü bir tema. Ulaştığımız güçlü tema: “İş, oyunu yok etmek ister ama oyun hayatta kalmalıdır çünkü oyun daha önemlidir.” “Çalışmak” yerine “Oyun”, “Kölelik” yerine “Özgürlük” gibi. Bu şekilde temanın güçlü yönü netlik kazandı. Hem çocukların hem de yetişkinlerin bir arada oynayabileceği bir oyun yapmak istedik.

Yankı uyandıran(rezonans) temalar, işinizi zanaattan sanata yükseltir. Her tema rezonans tema olmak zorunda değil. Bazıları deneyim temelli temalar, bazıları gerçeklik temelli temalar olabilir.

Her zaman mantığınla hangisinin iyi olduğunu söyleyemeyebilirsiniz, rezonansı derinlerinizde hissetmelisiniz. Kendini dinleme lensi bu yüzden önemlidir.

Rezonans | Görsel: noahbradley

Lens #10 Rezonans Lensi

Bu lensi kullanmak için gizli güçler aramalısınız:

  • Benim oyunumda güçlü ve özel hissettiren şey nedir?
  • Oyunumu insanlara tarif ederken hangi fikirler onları gerçekten heyecanlandırır.
  • Herhangi bir kısıtlamam olmasaydı, bu oyun nasıl olurdu?
  • Bu oyunun nasıl olması gerektiğine dair belirli içgüdülerim var, bu içgüdüleri harekete geçiren nedir?

Rezonans lensi oldukça hassas bir alettir. Kendinizi ve diğer kişileri dinlemek için bir araçtır. “Önemli şeyleri içimizin derinliklerine gömüyoruz ve bir şey onların yankılanmasına neden olduğunda, bu bizi özümüze kadar sarsıyor.” Gerçek şu ki, bu şeylerin gizli olması onlara güç veriyor ancak onları bulmamızı da zorlaştırıyor.

Bazı tasarımcılar tema kavramını reddediyor çünkü “oyuncular asla fark etmeyecek” diyorlar. Oyuncuların kendilerini gerçekten harekete geçiren bir eserin temasını her zaman net bir şekilde anlayamadıkları kesinlikle doğrudur – ve bunun nedeni temanın genellikle bilinçaltı bir seviyede işlemesidir. Oyuncular oyunu sevdiklerini bilirler, fakat nedenini tam olarak anlayamazlar.

Tema, tasarımcının gizli bir mesaj vermeyi amaçladığı, bulmaca tabanlı bir sembolizmle ilgili değildir. Tema, çalışmanızı oyuncularınız için anlam ifade eden bir şeye odaklamakla ilgilidir. Her tasarımcı, tasarım süreçlerinin bir parçası olarak temayı farklı şekillerde kullanır.

Sayfalar: 1 2

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir