
Henüz okumayanlar için serinin önceki bölümleri: Bölüm 0 , Bölüm 1, Bölüm 2, Bölüm 3, Bölüm 4
Güzel bir tema ve derin anlamlar sıklıkla edebiyat ve sanat ile ilişkilendirilirler. “Sadece bir oyun” için aynı seviyede güzelliği talep etmek çok mu iddialı olur? Oyun tasarımcısı olarak, birçok insanın oyunları tüm biçimleriyle anlamsız eğlenceler olarak gördüğü acı gerçekle yüzleşmeliyiz.
Genellikle bu fikirde olan insanlara baskı yaptığımızda onlar için çok önemli olan bir oyunu kabul etmelerini sağlayabiliriz. Bazen bu bir spor olur, ya oynuyor olurlar ya da dini bir gün gibi onu sürekli izliyor olurlar. Bazen yakınlarıyla birlikte oynadıkları bir kart oyunu veya bir masa oyunu olabilir. Bazen kendilerini karakterle veya hikaye ile özdeşleştirdikleri bir video oyunu da olabiliyor.
Oyunların anlamsız olduğu fikrine dikkat çektiğimizde ise, “Gerçekten önemsediğim şey oyun değildi, oyunla birlikte gelen deneyimdi” diyorlar. Daha önce de üzerinde konuştuğumuz gibi deneyim oyunlardan rastgele gelen bir şey değildir. İnsanlara önemli gelen deneyim kısmı drama veya bir spor faaliyetinde olduğu gibi, birlikte veya satranç tutkunlarında olduğu gibi oyun tasarımı ile belirlenir.

20. yy’da filmler siyah beyazken oyunlar gibi filmleri de derin olmamakla, yüzeysel olmakla anlamsız olmakla suçladılar ancak teknolojinin gelişmesi ile birlikte bu durum değişti. Aynı durum oyunlar için de benzer şekilde gerçekleşiyor. 1970’lerde oyunlar çok basit yapılardı. Teknolojinin gelişmesi ile birlikte grafikler, sesler, resim ve videolar eklenebilir duruma geldi. Bir oyunun içine neredeyse her şeyi koyabilirsiniz.
Resim, bir radyo, bir film bile koyabilirsiniz ancak bütün bunların içine bir oyun koyamazsınız. Teknolojiyi daha fazla beklememize gerek yok. Şu anda çok güçlü temalara sahip oyunlar yapabiliriz. Peki neden böyle bir şey yapmak isteyelim? Artistik duyguları yansıtacak bencil ihtiyaçlarımız için mi? Hayır!

Biz tasarımcıyız. Artistik anlatım bizim amacımız değil. Bizim amacımız güçlü deneyimler ortaya çıkarabilmek. Hiç teması olmayan veya zayıf bir temaya sahip oyunlar yapabiliriz ancak yaptığımız oyunlar birleştirici, yankı uyandıran temalara sahipse yarattığımız deneyim çok çok daha güçlü olacaktır.

Birleştirici Temalar
Tasarımınızı tek bir tema etrafında oluşturmanızın birincil faydası, oyundaki tüm elementlerin ortak bir hedef için çalıştığından birbirlerini desteklemesidir.
Bazen oyunu oluştururken temaların birleşmesine izin vermek en iyisidir. Temaya erken karar verirseniz diğer şeylerin oyununuza uygun olup olmadığına kolay karar verirsiniz. Çünkü temanız belliyse tek yapmanız gereken, “bu şey oyunumun temasını destekliyor mu?” sorusunu sormaktır.
Oyununuzun deneyimini tema ile güçlendirmek için şu iki basit adımı uygulamalısınız:
- Temanızın ne olacağına karar verin.
- Bulduğunuz her şeyi temanızı destekleyip, güçlendirmek için kullanın.
Kulağa kolay geliyor fakat tema nedir? Tema, oyununuzun ne ile ilgili olduğudur. Oyununuzun tüm parçalarını bir araya getiren fikirdir. Tüm elementlerinizin desteklemesi gereken fikirdir.
Temanızın ne olduğu hakkında bir fikriniz yoksa, muhtemelen oyununuz insanlar tarafından olması gerektiği kadar ilgi görmeyecektir. Çoğu tema deneyim tabanlıdır. Tasarımın hedefi temel deneyimi oyuncuya aktarabilmektir.

Tasarımcı Rich Gold, The Plenitude adlı kitabında temel bir tema örneği anlatıyor. Çocukken, filler hakkında bir kitabı varmış. Kitabın ana fikri basit; çocukların filin ne olduğunu anlayabilecekleri bir deneyim sun. Burada temanın “Fil nedir?” olduğunu kabul edebiliriz. 1. Adım tamam.
2. adıma geçecek olursak, bulabildiğimiz her şeyle temayı desteklemeliyiz. Yazarın kullanabileceği yöntemler açık, filler hakkında yazı ve resimler kullanmak ancak yazar işini bir adım ileriye taşıyarak kapağı ve sayfaları fil şeklinde kesmiş. Bu zeki ve beklenmedik yöntem sayesinde her sayfa çevirişinizde kitabın tasarımı temayı destekliyor. Başka bir örnek; Disney Karayip Korsanları Battle For Buccaneer Gold VR oyununu ele alalım.

Battle For Buccaneer Gold VR
Computer Agumented Virual Environment(CAVE), duvarlarda 3D projeksiyon olan küçük bir odada 5dk’lık bir deneyim sunmalı, hikayenin belirli bir konusu yok veya belirli bir oyun hedefi yok.
Başlangıçta temamız var, korsanlar bu çalışacağımız alanı biraz daraltıyor. Fakat daha spesifik şeylere ihtiyacımız var.
Korsanları ne açıdan göstermeliyiz, onları hangi açıdan ele almalıyız?
- Korsanlar hakkında tarihi dokümanlar
- Korsan gemileri arasında savaş
- Gizli bir korsan definesi
- Korsanlar kötüdür, yok edilmeleri gerek
gibi birçok şey kafamızda canlanıyor.
Gördüğünüz gibi “Korsanlar” hakkında bir konumuz olmasına rağmen bu konu temamız için yeterince dar değil, çünkü bu konu üzerine bir sürü fikir oluşturabiliriz. Bunun üzerine oyun fikirleri, estetik fikirler ve temiz birleştirici tema aramaya başladık. Korsanların tarihi hakkında birçok okuma yaptık ve daha önce yapılmış korsan temalı oyunları inceledik. Orijinal Karayip Korsanları hikayesinde çalışmış kişilerle görüştük.
Çok güzel detaylar elde etsek de temamızı belirlemeye yaklaşamadık bile. Arabaya doluşup Disneyland’a gidip yakından çalışmayı denedik. Detayların önemli olduğunu biliyoruz peki ya hikaye nasıl olmalıydı?
Garip bir şekilde, Karayip Korsanları tutarlı bir hikaye anlatmıyor. Korsanlık yapan birkaç sürükleyici korsan tablosundan oluşuyor. Hikaye, tabloları görenlerin hayal gücüne bırakılmış. Park ziyaretinden güzel şeyler öğrendik ancak hala elimizde bir tema yok.
Parktaki güvenlik görevlilerine, parkı görmeye gelen misafirlere en çok hangi noktaları beğendiklerini, hislerini sorduk ancak verilen cevaplar da bizi kesin bir tema oluşturmaya götüremedi.
Topladığımız bilgileri aramızda tartışırken başta net bir yola ulaşamamıştık ama sonra aniden kafamıza dank etti “Parktaki Karayip Korsanları turu korsanlar hakkında değildi. Tüm tur boyunca kuralları hiçe sayarak, korsan olmanın nasıl bir şey olduğunu deneyimlemek içindi.” Sonunda temamızı bulmuştuk. “Korsan olma fantezisi” böylece 1. adımı tamamladık.